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'Tomé un insulto y lo convertí en una bandera. Jugar es un derecho'

Para Sandra Castro, la brecha de género empieza cuando las niñas no tienen derecho a divertirse. 

Sandra Castro, fundadora de Tan Grande y Jugando sueña con visibilizar el talento de los estudios colombianos en esta industria creciente

Sandra Castro, fundadora de Tan Grande y Jugando sueña con visibilizar el talento de los estudios colombianos en esta industria creciente Foto: Tecnosfera

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Sandra Castro (Bogotá).
Sandra es una periodista con una pasión irreversible por los videojuegos. A sus 30 años se destaca como una voz de liderazgo que amplifica y visibiliza el trabajo de los estudios de videojuegos en Colombia, una industria que lleva 15 años en el país y que tiene el potencial de convertirse en un referente en la región. Su infancia estuvo llena de juegos en un entorno que le permitió desde muy pequeña desafiar los estereotipos. Con una fe puesta en el desarrollo en comunidad, desde su iniciativa Tan Grande y Jugando, Sandra espera conformar futuros proyectos empresariales que destaquen la industria nacional en el mundo del gaming. Su historia resalta la importancia de explorar y la necesidad de generar entornos en los que niños y niñas puedan vivir felices. 
Aunque inició en el mundo del periodismo, los derechos humanos y hasta la comunicación política, la pasión que nunca abandonó a Sandra Castro fue la de jugar.
Su teoría sobre la desigualdad es una de las más originales. Cree que para que el mundo sea mejor hay preservar los derechos de la infancia y velar por su protección. La brecha, según Sandra, comienza cuando a las niñas se les limita su derecho a jugar, a divertirse y explorar.
Entre tener el cabello peinado, las medias del colegio blancas y evitar movimientos bruscos que las separen de ser todas unas 'señoritas', en cuestión de años, explica la analista, las niñas se convierten mujeres que viven con un tono de voz modulado, que evitan los deportes de o físico y que sienten que jugar es como 'perder el tiempo'.
Sandra fue y sigue siendo todo lo contrario. Lleva el cabello corto, con frizz y sin preocupación. Se ha fracturado y lesionado la nariz más de 7 veces y ya perdió la cuenta. Es alguien de risa espontánea, confiada y sobretodo original.
Hoy en día es la fundadora de Tan grande y Jugando, un colectivo que busca visibilizar el talento colombiano en los videojuegos, pero que por el camino ha sido medio de comunicación, espacio comunitario y hub de aprendizaje. 
Con anécdotas frente a sus aventuras y golpes en los deportes, Sandra se define como una defensora del derecho al juego.

Con anécdotas frente a sus aventuras y golpes en los deportes, Sandra se define como una defensora del derecho al juego. Foto:Tecnosfera

Aunque la definen como desarrolladora de videojuegos y sabe hacer algunas líneas de código no le gusta definirse como tal, ni con ello tomar la vocería de un grupo que ha existido al margen del reconocimiento público. Hasta hace relativamente poco, el entretenimiento de los videojuegos había sido visto como algo infantil. 
Por eso el lema de su iniciativa. "Tomé lo que era un insulto y lo convertí en la bandera. Jugar es un derecho". En ese sentido, Sandra, que va a cumplir los 30 años, se ha enfrentado a grupos de mujeres tradicionales que suelen regañar a sus hijos y maridos por 'perder el tiempo en las consolas'. 
Pero no las culpa. Según ella, se trata de generaciones que no han tenido esa oportunidad. De niñas que mientras sus hermanos jugaban en el barrio ellas tenían que ayudar con la cena y los platos. 

El juego los hará libres

Sandra se apasiona cuando habla de videojuegos. Mientras conversamos, dice, siempre había esperado por esto: poder hablar con alguien que entendiera las referencias a StarWars y a juegos que van desde Contra y Mario Bros hasta Horizon Zero Dawn , Call of Duty o World War Dough (de creadores colombianos). 
Videojuegos como World War Dough, creado por Colombianos, son los temas que Sandra Castro busca visibilizar en la industria.

Videojuegos como World War Dough, creado por Colombianos, son los temas que Sandra Castro busca visibilizar en la industria. Foto:Tecnosfera

Su gusto por los videojuegos inició con consolas como las que aún se encuentran en San Victorino, las conocidas “Dos mil en uno”, que incluyen muchos juegos en 2D. Tetris, gusto que compartió con su madre, era motivo de debate en la casa. "Mi padre escondía las consolas para que mi mamá funcionara como el GPS del carro. siempre nos perdíamos si ella estaba con la consola entre las manos”. 
Juegos como Fable le mostraron dimensiones como el bien y el mal, Clone Wars de la guerra de las galaxias le mostró universos paralelos, pero el juego que marcó su infancia fue Kungfu Kaos, "un videojuego de pelea multijugador basado en las películas de Kung Fu, en donde mi personaje favorito era Xui Tan Sour, una artista de circo que vengaba la muerte de sus padres”. 
Sandra, de suéter rosa, en 1997, junto con sus hermanas y primos en una foto familiar

Sandra, de suéter rosa, en 1997, junto con sus hermanas y primos en una foto familiar Foto:Cortesía

Pero no solo habla de los digitales. Disfruta el Rumi Q, 8 Loco o los rompecabezas. "Todas estas actividades te generan un vínculo fuerte con tus familiares cuando sabes ser un buen perdedor y ganador”. Monopolio, por eso, está vetado de su casa. 
Pero la razón por la que jugar es tan importante no es solo una cuestión de entretenimiento o felicidad sino de futuro.
Según Sandra, mientras leer o ver una serie es una opción de entretenimiento pasivo, los juegos "te quieren activo, pensando, interactuando".
“El juego se enseña en sí mismo, te explica las reglas, evoluciona en la dificultad por cada nivel y no te deja avanzar a la siguiente fase si no has superado la anterior, te expresa como funcionan las lógicas de ese universo", apunta.
Para explicar su punto usa una analogía de Mario Bros. Primero se entiende que caer significa la muerte, luego que existen los saltos, después que si no se esquiva un hongo malévolo se muere y que si logra aplastarlo el camino continua. 
La ludología es la mejor forma de aprendizaje. Un videojuego te deja intentar una y otra vez, permitiendo desarrollar la resiliencia
Pero además, los videojuegos podrían ser un cambio educativo, en cosas como las evaluaciones.
"¿Qué pasaría si los exámenes fueran como los videojuegos? ¿No sabes una respuesta? Perdiste una vida, pero intenta de nuevo... tantas veces como quieras. En los videojuegos vas desarrollando habilidades nivel por nivel y las vas poniendo a prueba con jefes, pero no con una única oportunidad como puede ser el parcial final", dice. 
"La ludología es la mejor forma de aprendizaje. Un videojuego te deja intentar una y otra vez, permitiendo desarrollar la resiliencia”, agrega.
Así mismo, su reflexión compara por ejemplo que mientras que a los 11 años un niño está jugando fútbol o saltando en la calle, las niñas están ayudando en el hogar.  

Incidencia desde la diversión

Sandra nació en Bogotá como la menor de tres hermanas. Le duele la partida de su hermana mayor y hay dimensiones de dolor de las que evita hablar. Quiere ser feliz y sobre todo permitir a otros, en especial a niños y niñas, vivir sin temor de violencias. 
Su campo de acción es la incidencia pública, cosa que hereda de su maestría en Comunicación Política de la Universidad Externado de Colombia, y de su experiencia en el terreno de los derechos humanos. A través de acciones de comunicación y eventos, es un punto de conexión con la comunidad de desarrolladores colombianos y una voz conocida entre los grupos sociales de TIC. 
un adulto que juega es un adulto que puede defender activamente el derecho a jugar de los infantes
El año pasado Sandra fue la directora del Capítulo de Videojuegos y Emprendedor Digital de la federación colombiana de software (Fedesoft).
Uno de sus logros más destacados fue la realización de primer Women Game Jam, una 'pijamada' de 48 horas para 'echar código' y crear videojuegos, que se realizó del 6 al 8 de septiembre. De allí nació también la iniciativa Colombian Women In Games, que fomenta la participación de las mujeres dentro de la industria de desarrollo de videojuegos. Este año, Sandra fue embajadora del Global Game Jam, que se llevó a cabo en Ciudad de México. Además, está preparando la segunda edición del Women Game Jam, que se llevará a cabo en la ciudad de Bogotá en TADEOLAB del 21 al 23 de agosto.
Sandra Castro, en medio de las mujeres participantes en el primer Women Game Jam 2019

Sandra Castro, en medio de las mujeres participantes en el primer Women Game Jam 2019 Foto:Cortesía

El inicio de todo fue una discusión en el hogar. "Una tía y su hija empezaron a hablar lo inmaduros que se veían los adultos jugando videojuegos. Yo defendía a capa y espada que podían hacerlo". Allí entendió que el derecho a jugar en los adultos era un lujo de pocos.
Pero no había nada claro. Su mal genio evolucionó en algo así como un espacio para que "los gamers adultos de closet, para que no les diera jamás vergüenza", pero mientras tanto, Sandra luchaba con su tesis de maestría.
Un año después de darle nombre a su iniciativa, aunque todos a su alrededor le decían que no paraba de hablar de videojuegos y que debería enfocarse en ello, a ella le tomó meses llegar a conciliar el campo del gaming con la comunicación política. 
“Aunque para ellos era algo obvio... yo no había calculado seriamente el impacto de crear Tan Grande y Jugando. Esto era un referente para mi país y para otras regiones sobre el ecosistema de desarrollo de videojuegos en Colombia... A veces tienes algo enfrente de tu nariz y no es fácil notarlo y yo tenía en mis manos una hoja de ruta que había construido sin proponermelo”.
Gracias a sus investigaciones se han localizado hasta 72 estudios de desarrollo de videojuegos legalmente constituidos en Colombia. Su sueño es que esta industria, de más de 15 años de existencia, sea visible, reconocida, aplaudida y apoyada.

Ni en juego, ni en chiste

Ser una mujer en el mundo del gaming tiene muchos desafíos. "Es un poco frustrante ver el modelo femenino estereotipado de personajes ultra sexualizados que rayan con las expectativas que tenía entonces como niña, adolescente y ahora como adulta".
Por ejemplo, la experiencia de jugar una gran historia como Metal Gear puede arruinarse con detalles como la historia de Paz Ortega Andrade en una de las entregas. "La joven de 16 años es víctima de secuestro y luego es rescatada por Snake, el héroe de la saga. Pero en un punto, una de las misiones es conseguir tener relaciones sexuales con esta joven".
Esa es una de las anécdotas que relata Sandra. Aunque se divierte, el sexismo en los juegos (no en la comunidad que los desarrolla) impregna a grandes estudios internacionales. 
Hubo un momento, en el 2010, en el que optó por alejarse un poco de los juegos en línea. Comentarios como 'las mujeres van mejor en la cocina', 'hazme un sánduche' o incluso 'Te voy a encontrar para violarte' fueron experiencias amargas, que no deberían existir ni en juego, ni en chiste. 
A las mujeres se les ha borrado de la historia y por ende también de los videojuegos
"Los comentarios que recibía cuando sabían que era una mujer se convertían en una carga estresante". Asegura que cambió su nombre (Gametag) por uno que sonara infantil "para que en caso de que escucharan mi voz pensaran que yo era un niño de 10 años y no una joven de 20”.
Cree que la década ha traído consigo cambios, como la inclusión de más personajes femeninos, con mayor argumento y relevancia. "Algunos juegos tienen mujeres que nunca hablan. Que no están en las batallas, que son objetos de deseo, o princesas por rescatar. Como si las mujeres no estuvieramos, habláramos y participáramos en todos los espacios (...) A las mujeres se les ha borrado de la historia y por ende también de los videojuegos”, agrega mientras cuenta emocionada cómo el título Horizon Zero Dawn tiene una idea de las mujeres muy distinta, hasta el punto de incluir bandidas en su trama. 

¿Jugar para qué?

Los videojuegos son una de las áreas STEM en las que más se evidencia la necesidad de integrar el arte y referenciar como las STEAM. El diseño de personajes, la realización de las progresiones y la programación se toman de la mano para permitir experiencias de placenteras y estimulantes. 
Aunque se le trate como una actividad sin importancia, jugar otorga beneficios para enfrentar la tensión y agresividad. "sobretodo en los niños,que tienen una necesidad de ejercitar las facultades creativas, imaginativas, físicas, sociales y mentales, el jugar les da herramientas para entrenar y mejorar habilidades físicas y sociales al simular escenarios y poder contemplar el problema en un entorno seguro".
Con ello, es posible explorar alternativas y consecuencias, muy ligado a la curiosidad humana y al entendimiento de las emociones de mejor manera. Pero además, Sandra cree que “un adulto que juega es un adulto que puede defender activamente el derecho a jugar de los infantes.”
Sandra Castro es periodista, máster en Comunicación Política. Su forma de armonizar sus disciplinas con su pasión ha sido a través de la incidencia en la industria del Gaming

Sandra Castro es periodista, máster en Comunicación Política. Su forma de armonizar sus disciplinas con su pasión ha sido a través de la incidencia en la industria del Gaming Foto:Tecnosfera

Aunque su nombre es reconocido entre comunidades técnicas en el país y ha sido referenciada en espacios como Colombia 4.0. o Campus Party, Sandra cree que Tan Grande y Jugando está llamado convocar y integrar saberes. 
Esta "comunidad de comunidades", como Sandra la llama, une a desarrolladores de todas partes del país y ayuda a que se conozcan sus historias y desarrollos. También abre espacios como la Liga Indie, que se creó en conjunto con la Unión de EGamers. 
“Espero que estas acciones inspiren a más personas a hacer parte del ecosistema de desarrollo de videojuegos (...) Mi sueño es que Colombia sea el hub de desarrollo de videojuegos de América Latina” señaló. 
LINDA PATIÑO 
REDACCIÓN TECNÓSFERA

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